Wie Kinder und Jugendliche vor Gefahren beim Online-Spielen geschützt werden können, haben die Teilnehmer einer Veranstaltung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) und der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) im Rahmen der Computerspiele Campus Cologne diskutiert. „Die Aufsichtsinstanzen müssen schnell auf die Veränderungen in der Computerspielbranche reagieren können, damit der Abstand zwischen der Realität im Internet und dem Jugendschutz nicht zu groß wird“, betonte Manfred Helmes, der stellvertretende KJM-Vorsitzende. „Aber vor allem der Selbstregulierungsgedanke muss sich stärker entwickeln“, sagte er im Hinblick auf die Verantwortung der Computerspielindustrie.
„Probleme aus Jugendschutzperspektive ergeben sich im Internet zunehmend aus der Konvergenz von Computerspielen und sozialen Netzwerken“, erklärte Jan Koschorreck von klicksafe in seinem Vortrag. Verlässliche Alterskontrollen fehlten meist gänzlich, die den Zugang zu problematischen Spielen für Minderjährige verhindern könnten. Die Vorsitzende der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), Elke Monssen-Engberding, führte neben der Kostenfalle und der Suchtgefahr besonders problematische Inhalte an, mit denen die jungen Nutzer von Online-Games konfrontiert werden können.
Kinder, bestätigte auch der Medienpädagoge Andreas Kirchhoff, finden die öffentlichen Spielgemeinschaften besonders reizvoll. Was Eltern und Pädagogen oft nicht wissen: Ihre Kinder bewegen sich auf Spielwiesen, auf denen sie z.B. in Chat-Räumen leicht auf unangenehme Bekanntschaften und Belästigungen stoßen können. Auch für Veränderungen des Spielablaufs, die von Nutzern selbst gestaltet werden, gibt es bisher keine Lösung. Dabei können auch diese so genannten „Mods“ (aus dem Englischen: Modifications) Risiken für Kinder bergen. Die nutzergenerierten Komponenten setzen zwar oft auf altersgerechten Spielen auf, können aber etwa gewalthaltige Modifikationen beinhalten, die der Entwicklung der Kinder und Jugendlichen nicht entsprechen. „Sie bieten einen Mehrwert für die Spieler, ohne dass die Industrie dafür zahlen muss. Aber inwieweit sind die Anbieter gefordert, Online-Spiele stärker zu kontrollieren?“, hinterfragte auch Koschorreck.
Dass die Industrie die Jugendschutzproblematik von Online-Spielen ernst nehme, betonte der Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), Olaf Wolters. Allerdings appellierte er an vorderster Stelle an die Eltern, um die Spielzeit zu begrenzen und Inhalte zu kontrollieren. Verfahren zur Altersprüfung konterkarierten die Geschäftsmodelle der Spieleindustrie und seien insgesamt zu aufwändig. Dass andere namhafte Multimediaunternehmen bereits weiter sind und in vielen Bereichen Mittel zum Schutz von Kindern und Jugendlichen entwickelt haben und einsetzen, erläuterte Sabine Frank, die Geschäftsführerin der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM). Allerdings müssten die Maßnahmen im Sinne eines „Risikomanagements“ in einem realistischen Rahmen sein.
Für ein klares „ja“ zur Verantwortlichkeit der Spieleanbieter sprach sich Prof. Dr. Klaus Mathiak, Verhaltenspsychobiologe an der Universitätsklinik Aachen aus. Wer ein Produkt verkaufe, plädierte er, müsse auch die Verantwortung dafür übernehmen. Als „Gestaltungs- statt Verhinderungsprozess“ sieht auch Helmes die Frage nach den Kontrollmechanismen im Jugendmedienschutzsystem. „Wir dürfen nicht zu früh auf die Verantwortung der Eltern zukommen, zumal nicht alle Mediennutzer mit pädagogischen Initiativen erreicht werden können“, sagte er. Die Verantwortung der Hardware- und Softwareanbieter dürfe nicht negiert werden. Vielmehr sei danach zu fragen, was technisch seitens der Spielehersteller vorgegeben werden könne, damit Kinder nicht in gefährdende Situationen kommen.
Der Kongress Computerspiele Campus Cologne findet vom 6. bis 8. November 2008 begleitend zu den World Cyber Games statt, an denen bis zu 850 Finalisten aus 82 Nationen um die E-Sport-Meisterschaften in Köln antreten.