In Deutschland sind drei Prozent der Jungen und 0,3 Prozent der Mädchen computerspielabhängig. Weitere 4,7 Prozent der Jungen und 0,5 Prozent der Mädchen werden als gefährdet diagnostiziert. Das geht zumindest aus einer neuen Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsens (KFN) hervor.
In den Jahren 2007 und 2008 haben 44.610 Schülerinnen und Schüler neunter Klassen an einer vom Bundesinnenministerium geförderten, bundesweit repräsentativen Schülerbefragung des KFN teilgenommen. Jedem dritten Befragungsteilnehmer wurde dabei ein umfassendes Zusatzmodul zur Internet†und Computerspielnutzung vorgelegt.
Nach dieser Studie sind 44 Prozent der Mädchen Nicht†oder Gelegenheitsspieler und weitere 25 Prozent weisen eine Spielzeit unter 60 Minuten auf. Von den Jungen fallen hingegen nur 31 Prozent in eine dieser Nutzergruppen. Jungen sind dafür weit häufiger als Mädchen in den zeitlich auffälligen Nutzergruppen vertreten. Während 8,3 Prozent der Mädchen als Vielspielerinnen und 4,3 Prozent als Exzessivspielerinnen einzustufen sind, beträgt dieser Anteil bei den Jungen insgesamt 39 Prozent.
Insgesamt nimmt das Computerspielen insbesondere im Leben männlicher Jugendlicher einen großen Raum ein: Mit 141 Minuten durchschnittlicher täglicher Spielzeit ist Computerspielen bei männlichen Jugendlichen hinter dem Fernsehen die zweitwichtigste Freizeitbeschäftigung. Fast 60 Prozent dieser Spielzeit (83 Minuten) entfallen dabei auf Onlinespiele. An Schultagen spielen Jungen 130 Minuten – davon 77 Minuten online- , an Sonntagen 167 Minuten – davon 97 Minuten online. Fast jeder sechste Junge spielt am Tag sogar länger als viereinhalb Stunden. Mädchen spielen an Schultagen etwa 53 Minuten – davon 33 Minuten online – und an Wochenendtagen 64 Minuten – davon 38 Minuten online. Dabei nutzen Mädchen mit einer durchschnittlichen wöchentlichen Spielzeit von 56 Minuten – davon 34 Minuten online – Computerspiele täglich anderthalb Stunden weniger als Jungen.
Ausuferndes Spielen allein führe noch nicht automatisch zu einer Abhängigkeit, so die Wissenschaftler. Aber das Spielen von Online-Rollenspielen verstärkt laut Studie das Risiko. Das gelte vor allem für das Spiel „World of Warcraft“ mit 11,5 Millionen Nutzern weltweit. Mit den Ergebnissen ihrer Studie gelangen die Autoren zu der Schlussfolgerung, dass Spiele mit einem erhöhten Abhängigkeitspotenzial wie World of Warcraft und Guild Wars, nur für Erwachsene freigegeben werden sollten.
Unterdessen hat der bayerische Ministerpräsident Horst Seehofer (CSU) erklärt, er wolle morgen in seinem Kabinett über einen erneuten Anlauf für ein Verbot von gewalthaltigen Computerspielen entscheiden.